Edició Osona i Ripollès

Tria la teva edició predeterminada

Edició Vallès Oriental

La realitat virtual arriba a Vic

Els germans Jhilton i John Piedra obren el primer centre d’oci de videojocs de la comarca d’Osona amb la intenció de crear un espai tecnològic de referència a partir dels ‘e-sports’.

  • UVic
  • 10/11/2017 | 12:53
  • 0

Andreu Miralles i Roger Saladrigues. Vic

Des de mitjans d’estiu ja és possible viure i conèixer un món paral·lel a la comarca d’Osona, concretament a Vic. Dos germans, un aficionat als videojocs des de ben petit (John Piedra) i l’altre, Jhilton Piedra (estudiant de mecatrònica i electrònica industrial de la Universitat de Vic) han creat el primer centre d’oci i entreteniment de Realitat Virtual a la comarca: Virtual Fun neix amb la idea de convertir-se “amb un espai de referència d’entreteniment i recerca a partir dels videojocs i la tecnologia”, explica Jhilton.

És per això que el projecte neix no com una aspiració gran de negoci ni perquè es considerin grans empresaris si no com una oportunitat. “El meu germà és un gran aficionat als videojocs i jo coneixia la tecnologia”, comenta. Tot i que es mostra satisfet d’aquesta nova aventura, després de 4 mesos d’experiència, Jhilton confirma que “la societat no està acostumada a haver de desplaçar-se per anar a jugar, si no que ho fa des de casa amb les videoconsoles o els PC”, i canviar això és el seu màxim hàndicap. En gran part, per culpa del “monopoli” que tenen les tres grans companyies del sector de les videoconsoles: Microsoft (XBOX) , Sony (Playstation) i Nintendo.

En l’últim any, “sí que s’ha avançat molt en el desenvolupament de la realitat virtual, però encara li falta per arribar a tots els públics”, afirma Jhilton. Principalment perquè aquestes tres grans companyies encara no hi aposten directament. “Les seves videoconsoles encara no estan preparades tècnicament per suportar la càrrega de treball que necessita aquesta tecnologia, afirma Jhilton. El futur de l’empresa passa doncs per reinventar-se i canviar el model de negoci. “Potser la idea ha de ser moure’ns nosaltres a buscar els jugadors allí on vagin ells, a les grans convencions o fires sobre videojocs”, confessa Jhilton.

Des de Virtual Fun ofereixen la possibilitat “d’endinsar-te en diferents móns virtuals per “desconnectar completament de la realitat i tenir la sensació que estàs dintre del joc”, assegura Jhilton. I explica que “no té res a veure el disfrutar d’un espai com el seu, amb jugar a casa”. Això es possible gràcies a unes especificacions tècnique que fan que aquest centre estigui a l’avantguarda de la tecnologia actual del sector.

Els videojocs, 45 anys d’història

L’aparició dels primers videojocs (Tennis for Two, 1958) i (Spacewar, 1960) no va suposar una gran revolució perquè només estaven disponibles en universitats o instituts de recerca com a prototips. Gràcies al pas dels anys i a l’evolució a passos agegantats de la tecnologia, els videojocs van començar a arribar a tots els públics. A la dècada dels 70, amb el descens dels costos de fabricació, van aparèixer les primeres màquines i els primers videojocs dirigits al gran públic amb Computer Space (1971) o Pong (1972), de l’empresa americana Atari.

Gràcies a això, van néixer les primeres videoconsoles (1a generació), la primera pedra de les consoles actuals, fins arribar 40 anys després a les conegudes PS4, XBOX ONE (8a generació). Un sector que ha evolucionat amb la tecnologia fins a entrar de ple a la vida de la societat moderna actual. Aquesta és l’audiència actual del sector espanyol de videojocs:

final

Perfil dels jugadors espanyols de videjocs | Informe anual sobre videojocs de AEVI

Però, la importància real d’aquest sector, no és només en l’impacte que genera sobre la vida quotidiana, sinó que recau sobre el gran potencial econòmic que desperta. Segons l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), aquest camp va facturar 1.163 milions d’euros durant el 2016, un 7.4% més respecte l’any 2015. L’augment ha estat el més important des del 2009 i ha consolidat els videojocs com a líder del sector audiovisual espanyol. Fins i tot per sobre del cinema (601 milions d’euros d’ingressos) i de la música (163,7 milions d’euros d’ingressos). Segons AEVI, Espanya és el novè mercat europeu de videojocs i el quart en quant a inversió en el PIB. Amb tot, les xifres del mercat global encara són mes exorbitants i arriben fins als 80.100 milions d’euros de facturació el 2016.

La bombolla dels ‘e-sports’

Des dels seus inicis gairebé tots els videojocs han tingut una vessant i un esperit competitiu. Però, no va ser fins l’aparició i expansió de la banda ampla a principis del 2000 que els esports electrònics (e-sports), competicions organitzades de videojocs multi jugador entre jugadors professionals, van començar a donar els primers passos.

Per a Ruth Sofia Contreras, doctora en Multimèdia, professora de la UVic-UCC i coordinadora i cofundadora de l’Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment (OCVE-UAB), “els e-sports estan canviant la indústria tradicional del videojoc tal com la coneixem. El seu estil competitiu s’apropa als esports tradicionals i això fa que els e-sports tinguin una gran repercussió en termes econòmics. A més, l’atracció de nous seguidors i cada cop més patrocinadors és constant”.

Així doncs, actualment, els esports electrònics s’han convertit en tot un fenomen cultural i d’entreteniment, però també en una indústria amb constant evolució i una inversió que creix exponencialment any rere any. En aquest sentit, dues de les empreses líders en el sector d’anàlisi d’estadístiques sobre jocs, destaquen els beneficis d’un sector que de moment no té sostre.

Segons l’estudi sobre els e-sports de l’empresa SuperDataReserch els guanys obtinguts per la indústria dels e-sports a nivell mundial durant el 2016 van ser de 892,8 milions de dòlars. Un 19% més respecte l’any anterior. Per a Contreras, aquestes xifres són “fàcils d’assimilar si s’entén que mes de 213,8 milions de persones van assistir a algun esdeveniment relacionat amb els e-sports”. A més, afegeix que el pronòstic per als pròxims anys es que “s’arribi fins a una audiència global de 303 milions d’usuaris directes el 2019”.

 

 

eSports Market Report | SuperDataResearch

eSports Market Report | SuperDataResearch

 

D’altra banda, l’estudi Global e-sports market 2017  de la companyia Newzoo –que no té en compte apostes, lligues no oficials, pagaments en efectiu i ingressos generats a dintre dels jocs– assegura que el negoci dels e-sports aconseguirà moure almenys 696 milions de dòlars aquest 2017. El que suposa un 41,3 % més respecte als 493 milions de l’any 2016. Fins i tot es preveu que els e-esports siguin milmillonaris, amb unes xifres de 1.488 milions de dolars generats, d’aquí 3 anys.

Newzoo

La professionalització dels e-sports

La principal eina que determina la consolidació d’un nou espai econòmic és la professionalització del sector i per aconseguir-ho l’única forma de fer-ho és a partir de la participació de molts altres sectors. Segons Ruth Sofia Contreras, “ les empreses veuen i coneixen el creixement econòmic del sector i per tant ho entenen com una gran oportunitat de negoci”. “Les inversions, ja siguin d’empreses tecnològiques o no, son bones perquè la indústria es professionalitzi, però fa falta una bona gestió encara. És un error veure la industria dels videojocs i dels e-sports com un espai només per a jugadors. Cada cop més, “empreses consultores, firmes de representació o companyies audiovisuals s’interessen”, explica Contreras.

Com en qualsevol altre esport o activitat, per poder satisfer el creixement de les audiències, negociar els drets televisius i de retransmissió i aconseguir la inversió de patrocinadors es necessari que tot un entramat de professionals de diferents sectors s’especialitzen. I els e-sports no són una excepció. Blizzard, una de les empreses més importants del món pel que fa al desenvolupament i a la distribució de videojocs, publica a la seva pàgina web més de 350 vacants relacionades amb la indústria, 34 de les quals, sobre e-sports. Algunes d’elles, com: jugador professional, entrenador, fisioterapeuta, periodista, locutor, responsable de comunicació, de màrqueting, productors audioivsuals o advocats.

Els ‘e-sports’ com a producte comunicatiu

En aquest context, les principals companyies i grups de telecomunació espanyols no han dubtat en entrar de ple a la vida dels e-sports. Vodafone ha creat el seu propi equip d’e-sports; Orange patrocina directament la Superliga Orange de la LVP; Mediapro ha signat un conveni de col·laboració directa amb la LVP i des del 8 de maig d’aquest any emet al seu canal Gol un informatiu dedicat únicament als e-sports; i finalment Movistar,que ha creat el seu propi canal temàtic, Movistar E-sports, per oferir contingut ininterrompudament. També, les grans multinacionals com Samsung, Telecom o Intel han creat els seus respectius equips.

A més, Contreras també remarca la importància de que grans clubs esportius tradicionals estiguin interessats en els e-sports i creen un equip amb el seu nom:  PSG, Manchester City,  Manchester United, Ajax, Besiktas, Santos, FC Schalke, Génova y Roma ja tenen el seus propis equips. Pel que fa a clubs espanyols i catalans, Llagostera, València, Alabés, Reial Societat, Sevilla, Sporting de Gijón, Vila-real, Zaragoza i Nàstic de Tarragona ja han confirmat la presència dintre del sector.

Els grans clubs esportius tradicionals “comencen a veure els e-sport com una gran oportunitat de mercat”, recalca Contreras. “Una gran oportunitat per començar a professionalitzar el sector”, afegeix.

Comentaris

Digues la teva

Fes-nos arribar suggeriments, notícies, esmenes...

Esmenes
Fotografies
Cartes al director
Altres
Puja un fitxer

El formulari s'ha enviat correctament. Moltes gràcies.