Óscar García Pañella (Madrid, 1973) és soci consultor en gammificació de Cookie Box. Doctor en Realitat Virtual i Serious Gaming, serà un dels ponents de la jornada Growth que organitza la UVic i que se celebra aquest dimarts 6 de juny.
Com definiria els serious games?
Són experiències, produccions que volen ser memorables, que busquen sempre tres coses. La primera, i més evident, és motivar les persones. La segona, millorar la transferència educativa, per tant aconseguir que els missatges s’entenguin millor, i que hi hagi un bon aprenentatge. La tercera, moure les persones a l’acció pel que fa al comportament. Això en qualsevol àmbit: turisme, educació, esport, màrqueting, publicitat, etc.
Per dissenyar un bon joc cal tenir en compte la psicologia, l’art, la narrativa i la tecnologia, oi?
Efectivament, són els quatre eixos de l’experiència memorable i això ja passa en els jocs i en els videojocs, o quan fem una gimcana, que les hem fet tota la vida, o quan estàvem amb un tauler, amb unes cartes o uns daus. En un joc de tauler, el mateix cartró o les fitxes eren la tecnologia, no? El color, la forma, té aquest punt estètic. A més hi ha una narrativa. I per últim, per fer que sigui divertit i que connecti amb el que a tu t’agrada, amb les teves motivacions, que és la part més psicològica. Per tant, mana la psicologia i no pas la tecnologia. La tecnologia és només un 25%, és el plat on servir un menjar.
Quines són les aplicacions de la gammificació a l’empresa?
A Cookie Box, que té 15 anys de recorregut i ha fet molts projectes en l’àmbit de recursos humans, parlem de gammificació interna i externa. L’externa va cap als turistes, a la ciutadania, als estudiants o als clients. La interna mira cap als treballadors/es i cap als col·laboradors/es que hi ha a l’empresa. En l’àmbit de recursos humans es poden fer moltes coses: processos de comunicació (interna i externa), formacions o abordar la gestió del canvi. A vegades hi ha absentisme emocional, o no hi ha una bona coneixença dels pilars, dels perquès de la missió, de la visió, de quins són els valors. També com es treballa per un lideratge no tòxic i horitzontal o com es fan els plans d’acollida a les empreses. Fins i tot també com es forma en habilitats (això és una constant). O la innovació. Tots aquests elements en aquest context corporatiu s’estan abordant amb gammificació.
Les empreses són prou conscients de la necessitat d’implementar aquest tipus d’eines?
Crec que estem millor que fa uns deu anys. Els primers serious games daten dels anys 70 del segle passat, per tant estem parlant de 50 anys. Això si parlem en digital. Si parlem en analògic hi ha referents de monjos ensenyant a la ciutadania amb jocs de cartes a l’edat mitjana. El joc com a mitjà s’ha utilitzat sempre. El 2010 esclata de manera molt potent als EUA. El 2012 comencen a passar moltes coses a Espanya. Al principi era complicat perquè no s’entenia. Gammificació sona a gaming, gaming sona a consola, i consola sona a videojoc. Això no va de gamer ni va de consoles. Parlem de disseny motivacional, que s’entén millor. En els últims cinc anys pràcticament tothom n’ha sentit a parlar, està damunt la taula i està considerat. En recursos humans s’està utilitzant molt.
Què els aporta a les empreses la gammificació?
La gammificació treballa l’autonomia de les persones, la possibilitat d’escollir entre alternatives. A més, també treballa el control. És a dir, que el nivell de destresa de les persones estigui alineat amb el nivell de dificultat de les tasques que fan. L’autonomia i el control és allò bàsic que hi ha a sota de qualsevol bon joc. Automàticament tens una situació de justícia, que ni frustra ni avorreix. Si no frustra, no avorreix, tinc autonomia i puc escollir, automàticament soc una professional motivada, compromesa i a qui gaudeix i li encanten les seves responsabilitats laborals. És molt emocional, motivacional i psicològic, és una cosa molt de veritat, perquè ens entenguem. D’altra banda, no hi ha res que mesuri més que un joc, perquè per cada acció hi ha una reacció. És una gran eina per generar evidència i per saber què està passant de veritat, tant qualitativament com quantitativament. I això és molt important, perquè interessa mesurar, graficar i saber el que passa.
{{ comment.text }}